lunes, 7 de febrero de 2011

Las cuatro eras del Rol Tolkeniano: Juegos independientes

"No conozco a la mitad de ustedes ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece."
Bilbo

Las adaptaciones no oficiales del señor de los anillos son muchas y muy variadas, seguramente debe haber muchas más de las que yo presento aquí, pero he querido reflejar las más usadas o las más conocidas. Para ello he tomado como referencia la publicidad de los MERPcon donde anuncian los juegos de los que se formarán las mesas a jugar, es por eso que he elegido Hither Lands, Ëa y Ambarquenta, por ser juegos independientes y no simple adaptaciones a algún sistema como podría ser la versión de Ëa para D&D3.5 o la adaptación para GURPS.

En primer lugar, Hither Lands está basado en el juego de Decipher salvo que aquí se usa 1D12 en vez de 2D6, no posee una versión definitiva y solo podemos conseguir el teaser respectivo. Ahora bien, vemos una profundización en las temas flacos y aborda algunos que no eran ni mencionados en su juego madre, por ejemplo es la Tentación (Taint en inglés) que sirve para expresar la obsesión del personaje por algo o alguien y que se lleva a lugar con una tirada de voluntad. Otro es su característica Suerte (Luck) que a diferencia de otros juegos donde se muestra como un montón de puntos que se gastan a gusto, aquí se nos presenta como algo cíclico, si bien el jugador puede gastarlos a voluntad solo le estará cediendo estos puntos al Narrador para que él pueda ocuparlos en contra de ese personaje y así también este último le regrese puntos al jugador.
El cambio más rescatable es la profundización acerca de las características culturales de cada raza, principalmente en el caso de los hombres, asignándole propiedades claves a cada una pudiendo así crear personajes más dinámicos y no tan moldeados como resultaban con las plantillas del juego original.

Por otro lado esta Ëa que nace como el proyecto de meterle anillos a D&D 3.5 y paralelamente han estado trabajando en sacar su versión independiente en tres modalidades (basico, estándar y avanzado), cada una según el nivel de complejidad y que solo tienen casi terminado el “Ëa RPGS Basic System” bajo un sistema 1D6.
El manual si bien explica la creación de personajes, los que carecen de habilidad alguna sino solo características, no hace ni reseña a algún sistema de combate, su descripción de razas es paupérrima y omite la sección de magia asegurando que es un tema a tratar del manual standar al advanced.

A pesar de estos incompletos proyectos se alza uno de forma majestuosa como la torre blanca gondoriana: Ambarquenta, el cuento del destino en Quenya donde dirige el Turambar o maestro del destino.
Este es un megaproyecto materializado en un manual de 300 páginas de sistema porcentual (1D100 o 2D10) y que solo en su inicio hace mención a unos diez juegos de rol de dónde saca varias ideas.
Cosas novedosas en este juego son por ejemplo el limite genético de atributos, vale decir, cuando creamos y asignamos las características hacemos seguido una tirada que derivamos a una tabla donde nos dirán cuál es el máximo al que puede aspirar nuestro personaje durante su vida.
Otra cosa es que no hay clases, si bien hay profesiones no hay clases ¿Cómo es eso? Pues que construyes al tipo según tu creas y después puedes darle algún trabajo según sus aptitudes ya sea como aprendiz, maestro o autodidacta. Cada uno de las opciones posee ciertos requerimientos, tanto de características como de tiempo vertido en aprender el arte.
El combate es igual de nuevo, o por lo menos para mí, cada acción tiene un coste que debe ser pagado de tu pozo de puntos de acción, así representas que no es lo mismo atacar con una lanza que con una espada corta, ya que la primera te consume menos puntos. Cabe decir que hay restricciones a la cantidad de acciones que se pueden realizar y que dejan un gustillo a D&D 4ª con eso de acciones menores, movimiento y estándar. Su sistema de daño en cambio es tomado del sistema de combate condensado de Rolemaster.
Dentro de la hoja también hay algo que me ha llamado la atención y es un apartado para anotar el daño según el miembro al que te han dado, además de añadir el modificador de dificultad justo al lado y un factor de azar para los que ataquen a lo bruto sin designar, dándole más realismo al roleo después de un combate ¿no lo cree así señor Frodo nueve dedos?.
El juego se mantiene incompleto faltando solo dos apéndices y quizás los más complicados: el de magia y el de mounstruos.
Si pensamos en Hither Lands como un anexo, en Ëa como una propuesta y en Ambarquenta como un juego ¿estamos en lo correcto? He aquí la belleza de ser Narrador, ver más allá de lo evidente rescatando lo útil y desechando aquello que no tiene sentido bajo el amparo de la regla de oro del rol que nos da la libertad para elegir o desechar, pero muchos somos los que nos embelesamos con el brillo del Palantir y nos perdemos en sus profundidades, si dividir es debilitar entonces leer es fortalecer.