lunes, 27 de diciembre de 2010

Percepciones

"Existen dos formas de buscar algo: con los ojos de la cara o con los ojos del culo."

Uno de mis grandes problemas como Master es el tema de la percepción y la percepción pasiva, que se entiende como la forma de buscar algo a conciencia y la gracia de notar algo al paso: ver y mirar. Aplicarlo al juego diario suele ser un poco complejo y los manuales dan una idea muy básica: “…la tirada de percepción es para descubrir una pista, seguir un rastro, detectar trampas, avistar un peligro inminente, detectar puertas secretas u objetos escondidos...” (D&D 4ª PH1); “…en la mayoría de las situaciones tu Dungeon Master (narrador) utilizará tu percepción pasiva para determinar si diste cuenta de una pista o de un peligro inminente” (D&D 4ª PH1).

Siguiendo con lo anterior, la percepción esta ligada a la sabiduría por la idea de que la experiencia hace que tu veas “más allá de lo evidente” y es por ello que creo que la percepción pasiva debería tomarse más enserio para efectos de roleo, un espía debería notar una trampa mucho más fácilmente que un marine, no por el hecho de que su sabiduría o percepción en sí es más alta, sino por que tiene un entrenamiento o una visión de mundo dedicada a ello.
En el juego y siguiendo con el ejemplo de D&D 4ª, la percepción pasiva se materializa como tu puntaje de percepción (Habilidad + Atributo) + 10 y fue. Mi propuesta es que ese valor se rebaje o se aumente dependiendo de la historia del personaje, así evitamos un par de tiradas, que es la idea original por la que fue creada la percepción pasiva, y no nos quedamos con el sabor de “esto sucede pues eres muy cabrón o por que los caminos del Master son inexpugnables (¡inescrutables! (bueno, eso también)).

Para otros juegos existen dotes, características raciales y/o de clase que definen estas ventajas en la vida fuera del combate, pero no en D&D 4ª que solo habla del combate y el combate dentro del combate ¿qué sentido tiene haberse pasado hora y media creando tu personaje especializado como detector de trampas si de repente vuelas en mil pedazos por que no revisaste con cuidado la cama con aquella sutil mina antipersonal? ¿Acaso tu maestro no te enseño a revisar la cama, los cuadros, las ventilas, los armarios, entre otras cosas? Mal jugador, mal jugador.

En el otro lado de la pantalla del master es una muy buena herramienta para ayudar a los novatos a evitar una muerte fácil y deshonrosa (de esa que tanto nos gusta), pero debemos ser cautelosos y maliciosos a la hora de conceder estos regalillos, los jugadores son perezosos y no debemos alimentar la pereza… ajena.

El fin de todo esto es hacer que el juego se fije en el juego generando facilidades dentro de la historia y no dentro de las reglas, evitando perderse en su oscuridad donde la terquedad y las discusiones enturbian los sentidos.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Música y Rol

Luego de limpiarte el sudor y la sangre de tu frente subes la escalera y al final encuentras aquella puerta donde se encuentra el mayor de tus enemigos. Tomas tu espada y le dices al grupo que se prepare, invocas a los dioses para que la fortuna te sonría y abres de una buena patada la habitación…. (y de fondo suena Express yourself de Madonna)

Como decía un profe “o lo haces bien, o no lo hagas”, con la música y el rol pasa lo mismo. Mucha gente suele usar una musiquilla de fondo para dar un ambiente calmado y placentero a sus sesiones, ya sea con algo instrumental o melódico medieval. O reforzar una escena de batalla épica con los tambores de fondo con el subwoofer a toda potencia haciendo que hasta los dados tiemblen.

El uso de música como relleno se puede resumir fácilmente en las BSO u OST, bandas sonoras, de alguna serie o series que estén viendo, cosas sin mucha letra que cree ambiente. ¿Y el rock o el pop? Pues que el jugador canta, y muchos cantan muy mal XD. En verdad se desconcentran y lo que era una buena batalla en la tierra media, pasa a un debate musical entre el elfo y el enano, con una fuerte opinión de los orcos presentes.

Por otro lado existe el uso dramático de la música, que según yo, tiene 3 elementos claves:

1. Preparación: Haber invertido tiempo en la selección de música, con el apoyo de una lista que este a la mano, en donde se haya preparado cuando y como (volumen) debe sonar esto o aquello.

2. Control: Poder controlar en todo momento “el bardo en la caja” (aquel aparato que este sonando), ya sea por que esta en al lado o por el control remoto. Esto también implica tener conocimiento de cómo funciona el aparato (uno nunca deja de sorprenderse).

3. Entorno: No forzar situaciones, no molestar a la gente de la casa o al vecino regalón y que no desconcentrar al jugador en sus “conspiraciones contra el master” (ahora bien, si tienes un poco de Ritalin ….)

Dentro del rol en si se menciona casi como anécdota esto, pero sepan que hay muchos juegos que tienen su propio CD de música (Engel es un ejemplo) y otros refuerzan más el uso de ciertos efectos sonoros, como en Paranoia que se insta a usar uno que otro artilugio para representar la voz de una maquina o la interferencia en un comunicador (en este caso decir algo mientras uno esta comiendo, diabólicamente entretenido).

Añadir música a una partida suena siempre como una buena idea, aislando el entorno mundano de nuestro siempre querido espacio de fantasía. Yo como Master debo decir que mis partidas en general son bañadas por el silencio o por el ruido de las risas o comentarios que van saliendo al paso por lo que ocurre dentro de la partida… pues considero al rol como la música de la imaginación.