sábado, 30 de junio de 2012

D&D miniaturas

"El Hombre que ha cometido un error y no lo corrige comete otro error mayor"
Confucio

Las miniaturas responden a una necesidad de táctica de los juegos de rol de poder simplificar y ordenar ciertas situaciones que para el Narrador le es difícil de llevar. Para D&D marcó un inicio pues fue el génesis de su idea: los wargames.

La línea de estrategia de D&D nació con el Chainmail en 1971 publicado por TSR el que luego fue reditado como Battlesystem en 1985 por TSR, ambos con figuras de plomo. La línea volvió al mercado en el 2002 con Chainmail ahora en manos de Wizards of the Coast , al año siguiente la cancelan y lanzan su última línea Dungeons & Dragons Miniatures Game (DDM) basado en la tercera edición de D&D, para luego cambiar de formato a cuarta edición en el 2008. Ambas ediciones cambiaron las miniaturas de plomo por plástico.
Si comenzamos a analizar los juegos por edición tendría que decir que sólo he probado de DDM 3ª y 4ª. El juego de 4ª edición es muy similar a lo que podéis encontrar en una partida de rol de esa edición pues utiliza la misma mecánica del juego, esto nos da una perspectiva interesante de que en 4ª la interpretación cae a un segundo plano. El juego basado en 3ª edición es un poco más complejo, por ejemplo existen reglas de liderazgo con respecto a los héroes o comandantes lo que puede permitirte hacer que todo un ejército corra despavorido o las reglas de magia que son más complejas que su par.

El éxito también es notorio, entre 2003 hasta 2007 DDM 3ª sacó cerca de 14 ediciones de aproximadamente 60 figuras cada una (840 miniaturas aprox.) en conjunto con figuras grandes y colosales (como el dragón colosal rojo), mientras que DDM 4ª entre 2008 a 2011 lanzó 4 ediciones de  60 miniaturas y 2 de 40 (320 miniaturas aprox.) siendo que la 4ª edición de D&D hace casi imposible poder llevar una batalla sin las dichosas figuras.      
Las últimas ediciones quisieron cambiar un poco el sistema de ventas ya que antes vendían por packs al azar, cajas sin saber que tenían dentro, a packs donde te mostraban la mitad de la caja por fuera dejando un par al azar. No fue bien recibido y se volvió al sistema antiguo de venta.

Junto con la salida de DDM 4ª (que vale decir que en rigor es DDM segunda edición) apareció una comunidad oficial llamada DDM guild (www.ddmguild.com) que se dedico a actualizar todo el material anterior, es decir, pasar todas las tarjetas de miniaturas de las 14 ediciones anteriores al nuevo reglamento, haciendo además compatible las anteriores ediciones de Chainmail. Más allá de eso hicieron erratas, FAQs, reglamentos, items y las facciones. Las facciones o Warbands es un sistema de juego en el que el ejercito puede tener habilidades especiales de per se, siempre y cuando cumplan con el requisito de la warband, por ejemplo que todos sus miembros sean elfos o enanos.

Para jugar necesitas un mapa cuadriculado, estos vienen en los starters de cada edición. Son mapas reversibles, con un mapa diferente a cada lado. Esto significaba que tenías 8 escenarios oficiales para jugar.           
Con el tiempo se rescataron otros escenarios provenientes de los anexos de Fantasy Locations que eran aventuras que poseían sus propios mapas aptos para el juego, además de los mapas que traían los packs de los dragones.    
Para que un mapa fuera apto para jugar requería espacio para dos zonas de despliegue de tropas y, según el modo de juego, una o dos zona de victoria.
           
El juego en general se trataba de ganar por puntos o por victoria absoluta, los puntos se obtenían matando al ejército contrario o manteniéndose en las zonas de victoria como un “Captura la bandera”.

En Enero del 2011 Wizards of the Coast oficializa el cierre de DDM por lo que muchos creen fue las bajas ventas. Esto tomó por sorpresa a todos pues era difícil entender como iba a sobrevivir la cuarta edición del juego de rol sin las miniaturas, de hecho cuando sacaron la redición de la caja roja para Essentials tuvieron que agregar fichas de cartón para que se pudiera jugar, signos claros que algo no andaba bien.
Pero si bien Wizards of the Coast ha suspendido la línea de DDM siguen utilizando los moldes clásicos intentando pasarse de listo con los compradores, es así como sacaron productos para Heroscape sólo cambiando la peana o base de la miniatura y la mayoría de las miniaturas para sus actuales juegos de tablero como Castle Ravenloft o Wrath of Ashardalon.

Lo que me llama la atención es que esta semana lanzaron Dungeon Command que es un nuevo juego de estrategia tipo Wargame y que utiliza las mismas miniaturas de antes, de lo que seguiré hablando en una próxima entrada.

lunes, 7 de febrero de 2011

Las cuatro eras del Rol Tolkeniano: Juegos independientes

"No conozco a la mitad de ustedes ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece."
Bilbo

Las adaptaciones no oficiales del señor de los anillos son muchas y muy variadas, seguramente debe haber muchas más de las que yo presento aquí, pero he querido reflejar las más usadas o las más conocidas. Para ello he tomado como referencia la publicidad de los MERPcon donde anuncian los juegos de los que se formarán las mesas a jugar, es por eso que he elegido Hither Lands, Ëa y Ambarquenta, por ser juegos independientes y no simple adaptaciones a algún sistema como podría ser la versión de Ëa para D&D3.5 o la adaptación para GURPS.

En primer lugar, Hither Lands está basado en el juego de Decipher salvo que aquí se usa 1D12 en vez de 2D6, no posee una versión definitiva y solo podemos conseguir el teaser respectivo. Ahora bien, vemos una profundización en las temas flacos y aborda algunos que no eran ni mencionados en su juego madre, por ejemplo es la Tentación (Taint en inglés) que sirve para expresar la obsesión del personaje por algo o alguien y que se lleva a lugar con una tirada de voluntad. Otro es su característica Suerte (Luck) que a diferencia de otros juegos donde se muestra como un montón de puntos que se gastan a gusto, aquí se nos presenta como algo cíclico, si bien el jugador puede gastarlos a voluntad solo le estará cediendo estos puntos al Narrador para que él pueda ocuparlos en contra de ese personaje y así también este último le regrese puntos al jugador.
El cambio más rescatable es la profundización acerca de las características culturales de cada raza, principalmente en el caso de los hombres, asignándole propiedades claves a cada una pudiendo así crear personajes más dinámicos y no tan moldeados como resultaban con las plantillas del juego original.

Por otro lado esta Ëa que nace como el proyecto de meterle anillos a D&D 3.5 y paralelamente han estado trabajando en sacar su versión independiente en tres modalidades (basico, estándar y avanzado), cada una según el nivel de complejidad y que solo tienen casi terminado el “Ëa RPGS Basic System” bajo un sistema 1D6.
El manual si bien explica la creación de personajes, los que carecen de habilidad alguna sino solo características, no hace ni reseña a algún sistema de combate, su descripción de razas es paupérrima y omite la sección de magia asegurando que es un tema a tratar del manual standar al advanced.

A pesar de estos incompletos proyectos se alza uno de forma majestuosa como la torre blanca gondoriana: Ambarquenta, el cuento del destino en Quenya donde dirige el Turambar o maestro del destino.
Este es un megaproyecto materializado en un manual de 300 páginas de sistema porcentual (1D100 o 2D10) y que solo en su inicio hace mención a unos diez juegos de rol de dónde saca varias ideas.
Cosas novedosas en este juego son por ejemplo el limite genético de atributos, vale decir, cuando creamos y asignamos las características hacemos seguido una tirada que derivamos a una tabla donde nos dirán cuál es el máximo al que puede aspirar nuestro personaje durante su vida.
Otra cosa es que no hay clases, si bien hay profesiones no hay clases ¿Cómo es eso? Pues que construyes al tipo según tu creas y después puedes darle algún trabajo según sus aptitudes ya sea como aprendiz, maestro o autodidacta. Cada uno de las opciones posee ciertos requerimientos, tanto de características como de tiempo vertido en aprender el arte.
El combate es igual de nuevo, o por lo menos para mí, cada acción tiene un coste que debe ser pagado de tu pozo de puntos de acción, así representas que no es lo mismo atacar con una lanza que con una espada corta, ya que la primera te consume menos puntos. Cabe decir que hay restricciones a la cantidad de acciones que se pueden realizar y que dejan un gustillo a D&D 4ª con eso de acciones menores, movimiento y estándar. Su sistema de daño en cambio es tomado del sistema de combate condensado de Rolemaster.
Dentro de la hoja también hay algo que me ha llamado la atención y es un apartado para anotar el daño según el miembro al que te han dado, además de añadir el modificador de dificultad justo al lado y un factor de azar para los que ataquen a lo bruto sin designar, dándole más realismo al roleo después de un combate ¿no lo cree así señor Frodo nueve dedos?.
El juego se mantiene incompleto faltando solo dos apéndices y quizás los más complicados: el de magia y el de mounstruos.
Si pensamos en Hither Lands como un anexo, en Ëa como una propuesta y en Ambarquenta como un juego ¿estamos en lo correcto? He aquí la belleza de ser Narrador, ver más allá de lo evidente rescatando lo útil y desechando aquello que no tiene sentido bajo el amparo de la regla de oro del rol que nos da la libertad para elegir o desechar, pero muchos somos los que nos embelesamos con el brillo del Palantir y nos perdemos en sus profundidades, si dividir es debilitar entonces leer es fortalecer.

lunes, 24 de enero de 2011

Las cuatro eras del Rol Tolkeniano: MERP

"Yo llevaré el Anillo, aunque no sé cómo."
-Frodo

Imagina que vas a una librería y ves un manual de rol con polvo, un manual con un grupo de aventureros mirando hacia un valle y en el titulo dice algo como “Middle Earth Roleplaying” (MERP) piensas si deberías comprártelo o no, si hay alguna buena razón para hacerlo. Aquel libro que ven tus ojos no es otro que la primera edición, e intento de unir para siempre los anillos con los dados, de la editorial Iron Crown Enterprise (ICE) en su sistema porcentual de Rolemaster.

El manual básico nos presenta escuetamente el juego con muchas razas a elegir y pocas clases, solo 5 que corresponden a un atributo que predomina en sus funciones, la subsecuente explicación sobre habilidades y mecánica de combate, una pequeña referencia al mundo de Tolkien con sus criaturas y las tablas, ¡tablas!. Para los que no conocen Rolemaster les diré de inmediato que todo es tablas, a menos que improvises rápidamente tus reglas de la casa como “con un 150 abres la puerta” te pasarás media jornada buscando y leyéndolas, lo peor viene con el combate porque ahí si te quiero ver: primero buscando el daño y luego buscando el crítico ¿y la gente espera que juegues esto? Es que el equilibrio que genera el sistema de tablas te dará la sensación de que si tu te llamarás Frodo habrías podido hacer lo mismo, no hay tipos mega poderosos, una pifia bien dada y fin a tu personaje… nada de equilibrio bueno para el jugador moderno, Mordor está dando vuelta por ahí y más vale espabilarse.

El manual básico nos sienta las bases, pero son los suplementos los que hacen de este juego una maravilla: recorren toda la tierra y explican todos los personajes importantes al detalle, cuando los lees te da un shock tolkeniano por tanta información ¿que cómo son los baños de Rivendel? ¿Que cuál es el color predilecto entre las damas de Gondor? ¿Qué piedra sujeta el tercer pilar de Moria? Todo, absolutamente todo esta. Da ganas leer y extasiarse con el detalle, quizás un sentimiento al que muchos nos hemos olvidado con varios juegos nuevos, el saber realmente qué es ese bicho o por qué es tan hijo de puta como lo es. Hagan el esfuerzo de ver el manual de monstruos de este juego y sabrán de que les hablo, una belleza.

En el año 2000 ICE lanzo una versión de colección reeditando todo el material y alguno que otro nuevo, haciéndonos babear a varios con bastantes libros visualmente mejorados. En reglas se aumentaron las clases se les hizo algunas mejoras a algunas y se le agrego material del que antes era privado el juego por ser tema de Rolemaster, pero seguíamos con las malditas tablas y que convierte al juego en algo selecto de gente experimentada y con paciencia, sobre todo paciencia.

Corre el 2003 y la compañía vuelve al ruedo con una nueva dirección luego de un lapso en que se declaró en banca rota, en ese año lanzan un nuevo sistema llamado High Adventure Roleplaying (HARP) que consiguió actualizar el Rolemaster a un modelo más actual y sencillo para jugar y competir con sus nuevos contrincantes pudiendo además usar con este juego los antiguos módulos sin mayor modificación y es eso lo que convierte a HARP en una joya dentro del emergente mercado de los retroclones.
Volviendo a MERP, uno de los puntos fuertes del juego y que no fue retomado con la debida profundidad en los nuevos juegos sobre Valinor, era la voluntad sobre la magia. En el medio mundo, la magia no tiene un gran papel pues no es algo mundano, no hay cabida a un mago que lanza bolas de fuego y es porque quienes pueden hacer eso son contados con los anillos de las manos, en cambio el poder de la voluntad sobre otros es algo fundamental que no se resume con una simple tirada contra la característica de turno. Un combate puede resumirse fácilmente o incluso evadirse cuando uno de los contrincantes no puede encarar al otro, vemos entonces un juego más psicológico y más épico a la vez, la construcción del héroe por el hecho, más allá de que este sea una navaja suiza con hechizos y artilugios varios.

Otra cosa interesante es que, según la descripción ofrecida en “Los señores de la tierra media” y en “Tesoros de la tierra media”, el anillo se ha de considerar como un PNJ. No se habla sobre la corrupción que confiere el anillo o la carga que significa, sino que toma de la mano de Tolkien la idea de que él desea volver con su maestro y no andar sembrando Gollums a diestra y siniestra, entonces tenemos las herramientas y la justificación para que el anillo sea un vector dentro de la narración y no un ladrillo en el que darse cabezazos.

Hoy por hoy el juego sobrevive a través de la gran comunidad llamada MERP.com quienes entregan material, podcast y organizan la MERPcon que reúne a los amantes de este mágico mundo, no sólo del juego de ICE sino de otras variantes. Además esta la Guild Companions dedicada a reunir y entregar material de ayuda que aparecieron o deberían haber estado en uno de los libros “Companions”, allí encontrarán por ejemplo el Sistema de Combate Condensado (SCC) que reúne esas incontables tablas, que aparecen en el Arm Law y el Spell Law de Rolemaster, a través de una fácil ecuación y que permite ahorrarse un valioso tiempo. Vale decir que este cambio es un pilar para los sucesores de este sistema.

Es incierto el regreso de un coloso como MERP al ruedo en estos tiempos de sistemas sencillos, quizás en algún momento oigamos el susurro de algún retroclon o un relanzamiento con su HARP que nos haga salir del bosque negro. Sin importar que pase con el futuro de los juegos Tolkenianos, solo serán pequeños árboles que crecerán en el fértil suelo de la Corona de Hierro.

lunes, 17 de enero de 2011

Los notebooks enemigos

“Soy un hombre moderno
Un hombre del milenio
Digital y libre de humo…”
-George Carlin

En mi mente existe una visión estoica de la mesa de rol, un llano monumento recubierto de miniaturas plastificando a nuestros personajes ya sea sobre mapas escritos o impresos, rodeados por volcanes que en su seno acumulan comida para la camarilla. Lagunas de hojas descansan bajo ojos incandescentes, mientras la historia recorre su curso como el tiempo que vuela sobre nuestras cabezas.

Existen grandes errores en la humanidad, como las botellas de 3 litros: objetos grandes, pesados, grotescos e incómodos para su función. Lo mismo que un Notebook.

Muchos reemplazan la vieja pantalla del master con sus Laptops lo que encuentro totalmente comprensible y si además tomamos que mucho material esta en pdf y puede ser fácilmente leído y rebuscado a la hora de encontrar una regla esquiva, ¿qué limita entonces que los jugadores también lleven sus portátiles? He aquí mi punto y es que la tentación de entrar a Facebook o revisar otras cosas se hace evidente de suceder, en especial en aquellos jugadores enamorados.

¿Por qué entonces queremos llevar un computador? Nuestro complejo de tecnócratas multipropósito nos impulsa a ello, el hecho de alejarse de desconectarte un par de horas de nuestros mundos virtuales es mortal para varios. En respuesta los juegos han ido simplificándose para eliminar los libros en mesa lo más posible, como sintiendo la sarna que se nos aproxima: ipads con hojas de personajes, mapas en plantillas táctiles, entre otras cosas.

Esas son desventajas que veo ahora, pero me acuerdo cuando jugaba MERP ¿acaso una tabla Excel o un programa podrían haber reducido el terrible proceso de las batallas? ¿Cuántos casos más habrá donde el combate nos complica la vida? La computadora es una magnifica mega calculadora que además puede, gracias a la genialidad de algunos usuarios, apoyarnos en nuestros momentos más desesperados, como en el caso de muchos jugadores en mesa o fatiga extrema y es que hay una gran gama de herramientas de todo los tipos y para todos los usos ¡incluso páginas dedicadas a ello!.

No es derecho del master negarles sus notebook a sus jugadores ni menester de los mismos reclamar por la máquina al narrador, pero de tener todos, la necesidad de juntarse será menos poderosa. Es la antigua discusión sobre el almuerzo con o sin tele, si hay tele ¿se puede conversar? Y si no hay ¿de qué conversamos?.

¿Es entonces nuestro amigo cibernético una maquina que debe ser imprescindible en la construcción o un andamio de la partida? Si necesitamos un computador para todo, ¿en qué momento comenzamos nosotros a ser imprescindibles para la mesa?.

lunes, 10 de enero de 2011

Aquellas reglas...

-La primera regla: ¡es que no hay reglas!
-La segunda regla es….

Mis inicios como Master fueron con el Middle Earth Role Playgame (MERP de Iron Crown) y todavía recuerdo cuando quise ampliar mi narración agregando reglas más avanzadas de combate consiguiéndome así el Companion o suplemento de batalla de su hermano Rolemaster (de donde se basa el primer juego). Sorpresa la mía cuando después de pasar la séptima página me encontré como con cien páginas de puras tablas ¡solo malditas tablas!.

La pregunta que me hago ahora, conociendo más del tema, es si vale más un sistema de juego o una buena ambientación. Un ejemplo al tema es Mago (de White Wolf) el llamado sistema de D10 o D10’s pool es de una base muy sencilla lo que permite la combinación con todo el “Mundo de Tinieblas”, cosa que aplaudo y me encanta. Ahora bien, intenta hacer magia… es que el velo, la paradoja, eso no es la esfera que tu crees, pero” ¿qué es la magia?” Te dan las 5am y aún no has podido abrir la puerta que necesitabas.

Sigamos cavando más profundo ¿Qué buscamos con la partida? ¿Quiénes son mis jugadores? ¿Quién es el master (que no es lo mismo de quién es tu padre)? Si queremos una tarde de diversión ¿para qué complicarse la vida?, si somos jugadores habidos ¿para qué dejarlo fácil?, pero ¿es el trabajo del master contemplar la aventura o jugar dentro de ella? He aquí mi punto, cuando el master tiende a ser jugador prefiere la historia, cuando el jugador tiende a ser master tiende a preferir las reglas.
Quizás este es el atractivo más grande de los retroclones, juegos sin muchas reglas que dejan el camino libre a la interpretación… o al caos más grande de tu vida y es que por algo las nuevas ediciones de los juegos, comparando AD&D y D&D 3ª o 4ª, sepultan en gran medida todos aquellos posibles hoyos que pudieran darse en la partida, pero entierran todo el posible juego que teníamos antes. En este contexto rescato de la nueva ola dos juegos que sacan lo mejor del espíritu de aquella tierra de nadie: “All flesh must be eaten” y “Savage World”, vean su hoja de personaje ¡No tiene habilidades, solo espacios en blanco! O sea deja en claro que el jugador debe cargarse solo con lo necesario y de allí en adelante deberá resolverse en el mismo momento alguna que otra situación derivada de la inventiva del Master.

Las reglas deberían ser como el sendero luminoso de los cines mostrándote donde te puedes sentar para ver bien la película, pero una cosa no quita la otra y por muy bien que llegues al asiento quizás solo pierdes tu tiempo con un bodrio de 2 horas.

lunes, 3 de enero de 2011

Rol femenino

"-Debo decirle “cerdo asqueroso” pues Grey’s Anatomy esta escrita por mujeres y para mujeres.
-Debo decirle que no sé que tiene su paciente, pero lo que si sé es que tengo una erección y lo digo por que House md. esta escrita por hombres para mujeres que les gustan los hombres abusivos.
'Grey's Anatomy' and 'House' spoof- Madtv"


En los inicios de los juegos de rol de dado y papel, se hizo para hombres. Personajes que copian al cimmerio “Conan el barbaro” de E. Howard, destrozando cráneos y consiguiendo los ansiados tesoros de las mazmorras, tirándose una que otra princesa en el camino. En estos momentos es cuando nace la supremacía machista dentro del rol y las mujeres que participan son rareza dentro del mundillo.

Cuando los juegos fueron evolucionando, saliendo del calabozo, a algo más interpretativo que “yo matar, yo experiencia” las mujeres tomaron un nuevo sentido además de preguntarle al Master si podías llevar a tu novia. Esto se evidencia cuando lees a gente decir que “las mujeres aprenden más rápido las reglas, ven el mundo con otros ojos, generan personajes más ricos y profundos” ¿Acaso esperabas que se pusieran a arreglar los floreros de la taberna? Grosso error, una jugadora va a divertirse y pasarla bien de una forma que un hombre no puede.

Como Master uno suele aceptar que el mínimo debería ser una mujer por mesa, cosa difícil (¿qué mujer no se sentiría incomoda en una mesa con 3 o más hombres?) y pensar en dos ya es un trabajo de investigación, el gancho normal es conseguir que el novio friki invite a su novia y esta consiga una amiga, la red social.

En el mundo del papel las mujeres son igual de infrecuentes, es más no he podido encontrar un ejemplo de alguna autora de un juego realmente exitoso, no de un suplemento, en el que aparezca su nombre grande y en la portada. Por otro lado las editoriales en su intento por atraer chicas crean una serie de juegos raros y extraños llenos de “feminidad”, ej. “Blue Rose” de Green Ronin: Imaginaos un mundo shojo, donde todo es bonito y tierno, solucionas tus problemas a través del dialogo y la moda es un estándar dentro de tu hoja de personaje… no compren el manual, compren una Barbie que es más barato. O que me dicen de Maid RPG, un juego de sirvientas de faldas cortas.
Si quieren juegos que puedan llamar la atención de mujeres, les recomiendo “Cat, a little game about little heroes” de John Wick o el conocido “Mouse Guard” de David Petersen.

Las mujeres son un misterio, tanto para nosotros como para ellas. Que se te adhiera una chica al grupo siempre es interesante y no por eso hay que diseñar la partida “para ellas” es como invitar a una mina a un asado: si le sirves solo piscosour y le das una ensalada, mientras tu comes carne y tomas cerveza… no te sorprendas.

lunes, 27 de diciembre de 2010

Percepciones

"Existen dos formas de buscar algo: con los ojos de la cara o con los ojos del culo."

Uno de mis grandes problemas como Master es el tema de la percepción y la percepción pasiva, que se entiende como la forma de buscar algo a conciencia y la gracia de notar algo al paso: ver y mirar. Aplicarlo al juego diario suele ser un poco complejo y los manuales dan una idea muy básica: “…la tirada de percepción es para descubrir una pista, seguir un rastro, detectar trampas, avistar un peligro inminente, detectar puertas secretas u objetos escondidos...” (D&D 4ª PH1); “…en la mayoría de las situaciones tu Dungeon Master (narrador) utilizará tu percepción pasiva para determinar si diste cuenta de una pista o de un peligro inminente” (D&D 4ª PH1).

Siguiendo con lo anterior, la percepción esta ligada a la sabiduría por la idea de que la experiencia hace que tu veas “más allá de lo evidente” y es por ello que creo que la percepción pasiva debería tomarse más enserio para efectos de roleo, un espía debería notar una trampa mucho más fácilmente que un marine, no por el hecho de que su sabiduría o percepción en sí es más alta, sino por que tiene un entrenamiento o una visión de mundo dedicada a ello.
En el juego y siguiendo con el ejemplo de D&D 4ª, la percepción pasiva se materializa como tu puntaje de percepción (Habilidad + Atributo) + 10 y fue. Mi propuesta es que ese valor se rebaje o se aumente dependiendo de la historia del personaje, así evitamos un par de tiradas, que es la idea original por la que fue creada la percepción pasiva, y no nos quedamos con el sabor de “esto sucede pues eres muy cabrón o por que los caminos del Master son inexpugnables (¡inescrutables! (bueno, eso también)).

Para otros juegos existen dotes, características raciales y/o de clase que definen estas ventajas en la vida fuera del combate, pero no en D&D 4ª que solo habla del combate y el combate dentro del combate ¿qué sentido tiene haberse pasado hora y media creando tu personaje especializado como detector de trampas si de repente vuelas en mil pedazos por que no revisaste con cuidado la cama con aquella sutil mina antipersonal? ¿Acaso tu maestro no te enseño a revisar la cama, los cuadros, las ventilas, los armarios, entre otras cosas? Mal jugador, mal jugador.

En el otro lado de la pantalla del master es una muy buena herramienta para ayudar a los novatos a evitar una muerte fácil y deshonrosa (de esa que tanto nos gusta), pero debemos ser cautelosos y maliciosos a la hora de conceder estos regalillos, los jugadores son perezosos y no debemos alimentar la pereza… ajena.

El fin de todo esto es hacer que el juego se fije en el juego generando facilidades dentro de la historia y no dentro de las reglas, evitando perderse en su oscuridad donde la terquedad y las discusiones enturbian los sentidos.