lunes, 24 de enero de 2011

Las cuatro eras del Rol Tolkeniano: MERP

"Yo llevaré el Anillo, aunque no sé cómo."
-Frodo

Imagina que vas a una librería y ves un manual de rol con polvo, un manual con un grupo de aventureros mirando hacia un valle y en el titulo dice algo como “Middle Earth Roleplaying” (MERP) piensas si deberías comprártelo o no, si hay alguna buena razón para hacerlo. Aquel libro que ven tus ojos no es otro que la primera edición, e intento de unir para siempre los anillos con los dados, de la editorial Iron Crown Enterprise (ICE) en su sistema porcentual de Rolemaster.

El manual básico nos presenta escuetamente el juego con muchas razas a elegir y pocas clases, solo 5 que corresponden a un atributo que predomina en sus funciones, la subsecuente explicación sobre habilidades y mecánica de combate, una pequeña referencia al mundo de Tolkien con sus criaturas y las tablas, ¡tablas!. Para los que no conocen Rolemaster les diré de inmediato que todo es tablas, a menos que improvises rápidamente tus reglas de la casa como “con un 150 abres la puerta” te pasarás media jornada buscando y leyéndolas, lo peor viene con el combate porque ahí si te quiero ver: primero buscando el daño y luego buscando el crítico ¿y la gente espera que juegues esto? Es que el equilibrio que genera el sistema de tablas te dará la sensación de que si tu te llamarás Frodo habrías podido hacer lo mismo, no hay tipos mega poderosos, una pifia bien dada y fin a tu personaje… nada de equilibrio bueno para el jugador moderno, Mordor está dando vuelta por ahí y más vale espabilarse.

El manual básico nos sienta las bases, pero son los suplementos los que hacen de este juego una maravilla: recorren toda la tierra y explican todos los personajes importantes al detalle, cuando los lees te da un shock tolkeniano por tanta información ¿que cómo son los baños de Rivendel? ¿Que cuál es el color predilecto entre las damas de Gondor? ¿Qué piedra sujeta el tercer pilar de Moria? Todo, absolutamente todo esta. Da ganas leer y extasiarse con el detalle, quizás un sentimiento al que muchos nos hemos olvidado con varios juegos nuevos, el saber realmente qué es ese bicho o por qué es tan hijo de puta como lo es. Hagan el esfuerzo de ver el manual de monstruos de este juego y sabrán de que les hablo, una belleza.

En el año 2000 ICE lanzo una versión de colección reeditando todo el material y alguno que otro nuevo, haciéndonos babear a varios con bastantes libros visualmente mejorados. En reglas se aumentaron las clases se les hizo algunas mejoras a algunas y se le agrego material del que antes era privado el juego por ser tema de Rolemaster, pero seguíamos con las malditas tablas y que convierte al juego en algo selecto de gente experimentada y con paciencia, sobre todo paciencia.

Corre el 2003 y la compañía vuelve al ruedo con una nueva dirección luego de un lapso en que se declaró en banca rota, en ese año lanzan un nuevo sistema llamado High Adventure Roleplaying (HARP) que consiguió actualizar el Rolemaster a un modelo más actual y sencillo para jugar y competir con sus nuevos contrincantes pudiendo además usar con este juego los antiguos módulos sin mayor modificación y es eso lo que convierte a HARP en una joya dentro del emergente mercado de los retroclones.
Volviendo a MERP, uno de los puntos fuertes del juego y que no fue retomado con la debida profundidad en los nuevos juegos sobre Valinor, era la voluntad sobre la magia. En el medio mundo, la magia no tiene un gran papel pues no es algo mundano, no hay cabida a un mago que lanza bolas de fuego y es porque quienes pueden hacer eso son contados con los anillos de las manos, en cambio el poder de la voluntad sobre otros es algo fundamental que no se resume con una simple tirada contra la característica de turno. Un combate puede resumirse fácilmente o incluso evadirse cuando uno de los contrincantes no puede encarar al otro, vemos entonces un juego más psicológico y más épico a la vez, la construcción del héroe por el hecho, más allá de que este sea una navaja suiza con hechizos y artilugios varios.

Otra cosa interesante es que, según la descripción ofrecida en “Los señores de la tierra media” y en “Tesoros de la tierra media”, el anillo se ha de considerar como un PNJ. No se habla sobre la corrupción que confiere el anillo o la carga que significa, sino que toma de la mano de Tolkien la idea de que él desea volver con su maestro y no andar sembrando Gollums a diestra y siniestra, entonces tenemos las herramientas y la justificación para que el anillo sea un vector dentro de la narración y no un ladrillo en el que darse cabezazos.

Hoy por hoy el juego sobrevive a través de la gran comunidad llamada MERP.com quienes entregan material, podcast y organizan la MERPcon que reúne a los amantes de este mágico mundo, no sólo del juego de ICE sino de otras variantes. Además esta la Guild Companions dedicada a reunir y entregar material de ayuda que aparecieron o deberían haber estado en uno de los libros “Companions”, allí encontrarán por ejemplo el Sistema de Combate Condensado (SCC) que reúne esas incontables tablas, que aparecen en el Arm Law y el Spell Law de Rolemaster, a través de una fácil ecuación y que permite ahorrarse un valioso tiempo. Vale decir que este cambio es un pilar para los sucesores de este sistema.

Es incierto el regreso de un coloso como MERP al ruedo en estos tiempos de sistemas sencillos, quizás en algún momento oigamos el susurro de algún retroclon o un relanzamiento con su HARP que nos haga salir del bosque negro. Sin importar que pase con el futuro de los juegos Tolkenianos, solo serán pequeños árboles que crecerán en el fértil suelo de la Corona de Hierro.

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