lunes, 10 de enero de 2011

Aquellas reglas...

-La primera regla: ¡es que no hay reglas!
-La segunda regla es….

Mis inicios como Master fueron con el Middle Earth Role Playgame (MERP de Iron Crown) y todavía recuerdo cuando quise ampliar mi narración agregando reglas más avanzadas de combate consiguiéndome así el Companion o suplemento de batalla de su hermano Rolemaster (de donde se basa el primer juego). Sorpresa la mía cuando después de pasar la séptima página me encontré como con cien páginas de puras tablas ¡solo malditas tablas!.

La pregunta que me hago ahora, conociendo más del tema, es si vale más un sistema de juego o una buena ambientación. Un ejemplo al tema es Mago (de White Wolf) el llamado sistema de D10 o D10’s pool es de una base muy sencilla lo que permite la combinación con todo el “Mundo de Tinieblas”, cosa que aplaudo y me encanta. Ahora bien, intenta hacer magia… es que el velo, la paradoja, eso no es la esfera que tu crees, pero” ¿qué es la magia?” Te dan las 5am y aún no has podido abrir la puerta que necesitabas.

Sigamos cavando más profundo ¿Qué buscamos con la partida? ¿Quiénes son mis jugadores? ¿Quién es el master (que no es lo mismo de quién es tu padre)? Si queremos una tarde de diversión ¿para qué complicarse la vida?, si somos jugadores habidos ¿para qué dejarlo fácil?, pero ¿es el trabajo del master contemplar la aventura o jugar dentro de ella? He aquí mi punto, cuando el master tiende a ser jugador prefiere la historia, cuando el jugador tiende a ser master tiende a preferir las reglas.
Quizás este es el atractivo más grande de los retroclones, juegos sin muchas reglas que dejan el camino libre a la interpretación… o al caos más grande de tu vida y es que por algo las nuevas ediciones de los juegos, comparando AD&D y D&D 3ª o 4ª, sepultan en gran medida todos aquellos posibles hoyos que pudieran darse en la partida, pero entierran todo el posible juego que teníamos antes. En este contexto rescato de la nueva ola dos juegos que sacan lo mejor del espíritu de aquella tierra de nadie: “All flesh must be eaten” y “Savage World”, vean su hoja de personaje ¡No tiene habilidades, solo espacios en blanco! O sea deja en claro que el jugador debe cargarse solo con lo necesario y de allí en adelante deberá resolverse en el mismo momento alguna que otra situación derivada de la inventiva del Master.

Las reglas deberían ser como el sendero luminoso de los cines mostrándote donde te puedes sentar para ver bien la película, pero una cosa no quita la otra y por muy bien que llegues al asiento quizás solo pierdes tu tiempo con un bodrio de 2 horas.

1 comentario:

  1. Yo nunca he sabido entender el debate entorno a las reglas. Creo que unas reglas deben ser exahustivas en tanto en cuanto son necesarias, simplemente para no tener que improvisar coas cuando surge la necesidad, pero al margen de eso, yo juego para interpretar así que las reglas en mi opinión ocupan una parte bastante pequeña de la partida.

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