lunes, 27 de diciembre de 2010

Percepciones

"Existen dos formas de buscar algo: con los ojos de la cara o con los ojos del culo."

Uno de mis grandes problemas como Master es el tema de la percepción y la percepción pasiva, que se entiende como la forma de buscar algo a conciencia y la gracia de notar algo al paso: ver y mirar. Aplicarlo al juego diario suele ser un poco complejo y los manuales dan una idea muy básica: “…la tirada de percepción es para descubrir una pista, seguir un rastro, detectar trampas, avistar un peligro inminente, detectar puertas secretas u objetos escondidos...” (D&D 4ª PH1); “…en la mayoría de las situaciones tu Dungeon Master (narrador) utilizará tu percepción pasiva para determinar si diste cuenta de una pista o de un peligro inminente” (D&D 4ª PH1).

Siguiendo con lo anterior, la percepción esta ligada a la sabiduría por la idea de que la experiencia hace que tu veas “más allá de lo evidente” y es por ello que creo que la percepción pasiva debería tomarse más enserio para efectos de roleo, un espía debería notar una trampa mucho más fácilmente que un marine, no por el hecho de que su sabiduría o percepción en sí es más alta, sino por que tiene un entrenamiento o una visión de mundo dedicada a ello.
En el juego y siguiendo con el ejemplo de D&D 4ª, la percepción pasiva se materializa como tu puntaje de percepción (Habilidad + Atributo) + 10 y fue. Mi propuesta es que ese valor se rebaje o se aumente dependiendo de la historia del personaje, así evitamos un par de tiradas, que es la idea original por la que fue creada la percepción pasiva, y no nos quedamos con el sabor de “esto sucede pues eres muy cabrón o por que los caminos del Master son inexpugnables (¡inescrutables! (bueno, eso también)).

Para otros juegos existen dotes, características raciales y/o de clase que definen estas ventajas en la vida fuera del combate, pero no en D&D 4ª que solo habla del combate y el combate dentro del combate ¿qué sentido tiene haberse pasado hora y media creando tu personaje especializado como detector de trampas si de repente vuelas en mil pedazos por que no revisaste con cuidado la cama con aquella sutil mina antipersonal? ¿Acaso tu maestro no te enseño a revisar la cama, los cuadros, las ventilas, los armarios, entre otras cosas? Mal jugador, mal jugador.

En el otro lado de la pantalla del master es una muy buena herramienta para ayudar a los novatos a evitar una muerte fácil y deshonrosa (de esa que tanto nos gusta), pero debemos ser cautelosos y maliciosos a la hora de conceder estos regalillos, los jugadores son perezosos y no debemos alimentar la pereza… ajena.

El fin de todo esto es hacer que el juego se fije en el juego generando facilidades dentro de la historia y no dentro de las reglas, evitando perderse en su oscuridad donde la terquedad y las discusiones enturbian los sentidos.

1 comentario:

  1. Buscas un buen aporte para la comunidad rolera al hacer este tipo de entradas, donde el objetivo a simple vista parece ser muy interesante para esa gran parte de los jugadores que buscan un resultado más "humano" o "realista" (en la cual me incluyo). Sin embargo, creo que el ejemplo que diste, un juego que consta de enfocarse en un sistema de naturaleza evasiva y vendible (o al menos así es actualmente), desentona a la idea de tener bases en las pruebas según lo que eres (algo que sería grandioso presenciar en este juego, pero ya esperaremos la otra versión de D&D).
    Es un buen punto de vista, me gustaría ver un sistema (fácil de entender) que tuviese una base común, según el personaje. Que tenga que ver con su oficio, personalidad, educación etc. Donde exista un promedio de la determinada base, como por ejemplo: lo doble si tiene relación su prueba, la mitad si no sabe mucho del tema, etc.
    Por último, muy buena entrada, refleja tu interés por acercarse a un sistema con un poco más "congruente" y menos aleatorio.

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